語系:
繁體中文
English
說明(常見問題)
登入
回首頁
切換:
標籤
|
MARC模式
|
ISBD
探討電子商務平台遊戲化策略:以台灣消費者為例 = = Investiga...
~
黃璟洧
探討電子商務平台遊戲化策略:以台灣消費者為例 = = Investigating Gamification Strategies in E-commerce Platforms:A Case Study of Taiwanese Consumers /
紀錄類型:
書目-語言資料,印刷品 : Monograph/item
正題名/作者:
探討電子商務平台遊戲化策略:以台灣消費者為例 =/ 黃璟洧.
其他題名:
Investigating Gamification Strategies in E-commerce Platforms:A Case Study of Taiwanese Consumers /
其他題名:
Investigating Gamification Strategies in E-commerce Platforms:A Case Study of Taiwanese Consumers.
作者:
黃璟洧
出版者:
雲林縣 :國立虎尾科技大學 , : 民113.06.,
面頁冊數:
[7], 61面 :圖, 表 ; : 30公分.;
附註:
指導教授: 胡智熊.
標題:
電子商務平台. -
電子資源:
電子資源
探討電子商務平台遊戲化策略:以台灣消費者為例 = = Investigating Gamification Strategies in E-commerce Platforms:A Case Study of Taiwanese Consumers /
黃璟洧
探討電子商務平台遊戲化策略:以台灣消費者為例 =
Investigating Gamification Strategies in E-commerce Platforms:A Case Study of Taiwanese Consumers /Investigating Gamification Strategies in E-commerce Platforms:A Case Study of Taiwanese Consumers.黃璟洧. - 初版. - 雲林縣 :國立虎尾科技大學 ,民113.06. - [7], 61面 :圖, 表 ;30公分.
指導教授: 胡智熊.
碩士論文--國立虎尾科技大學工業管理系工業工程與管理碩士班.
含參考書目.
隨著電子商務領域的不斷發展,遊戲化策略已成為電商平台吸引及保留顧客的重要因素,但現有的遊戲化研究大多都只關注在個別電商平台的遊戲化應用,缺乏多個平台之間的比較與分析。因此,本研究選擇了台灣綜合電商市佔率前三名的電子商務平台,蝦皮購物、PChome 24h購物以及MOMO購物作為研究對象,以探討這些電商平台在遊戲化策略上的差異及影響因素,並分析這些策略對顧客參與度、顧客忠誠度、購買行為、遊戲化設計的影響。本研究以曾經玩過電子商務遊戲的消費者作為研究對象,使用網路問卷調查方式來收集目標對象之相關資訊,回收313份有效問卷進行資料分析,研究結果發現:遊戲化設計對顧客參與度、顧客忠誠度、購買行為均具有正向顯著影響,這表明電商平台的遊戲化策略對於提升顧客參與度與忠誠度,以及促進購買行為與遊戲化設計方面具有重要意義,本研究填補了現有遊戲化研究的不足,並為電子商務平台的遊戲化策略提供了實證支持與管理建議。.
(平裝)Subjects--Topical Terms:
1449120
電子商務平台.
探討電子商務平台遊戲化策略:以台灣消費者為例 = = Investigating Gamification Strategies in E-commerce Platforms:A Case Study of Taiwanese Consumers /
LDR
:03632cam a2200241 i 4500
001
1129725
008
241015s2024 ch ak erm 000 0 chi d
035
$a
(THES)112NYPI0030013
040
$a
NFU
$b
chi
$c
NFU
$e
CCR
041
0 #
$a
chi
$b
chi
$b
eng
084
$a
008.169M
$b
4413:3 113
$2
ncsclt
100
1
$a
黃璟洧
$3
1448783
245
1 0
$a
探討電子商務平台遊戲化策略:以台灣消費者為例 =
$b
Investigating Gamification Strategies in E-commerce Platforms:A Case Study of Taiwanese Consumers /
$c
黃璟洧.
246
1 1
$a
Investigating Gamification Strategies in E-commerce Platforms:A Case Study of Taiwanese Consumers.
250
$a
初版.
260
#
$a
雲林縣 :
$b
國立虎尾科技大學 ,
$c
民113.06.
300
$a
[7], 61面 :
$b
圖, 表 ;
$c
30公分.
500
$a
指導教授: 胡智熊.
500
$a
學年度: 112.
502
$a
碩士論文--國立虎尾科技大學工業管理系工業工程與管理碩士班.
504
$a
含參考書目.
520
3
$a
隨著電子商務領域的不斷發展,遊戲化策略已成為電商平台吸引及保留顧客的重要因素,但現有的遊戲化研究大多都只關注在個別電商平台的遊戲化應用,缺乏多個平台之間的比較與分析。因此,本研究選擇了台灣綜合電商市佔率前三名的電子商務平台,蝦皮購物、PChome 24h購物以及MOMO購物作為研究對象,以探討這些電商平台在遊戲化策略上的差異及影響因素,並分析這些策略對顧客參與度、顧客忠誠度、購買行為、遊戲化設計的影響。本研究以曾經玩過電子商務遊戲的消費者作為研究對象,使用網路問卷調查方式來收集目標對象之相關資訊,回收313份有效問卷進行資料分析,研究結果發現:遊戲化設計對顧客參與度、顧客忠誠度、購買行為均具有正向顯著影響,這表明電商平台的遊戲化策略對於提升顧客參與度與忠誠度,以及促進購買行為與遊戲化設計方面具有重要意義,本研究填補了現有遊戲化研究的不足,並為電子商務平台的遊戲化策略提供了實證支持與管理建議。.
520
3
$a
With the continuous development of the e-commerce field, gamification strategies have become crucial factors for attracting and retaining customers on e-commerce platforms. However, existing gamification research mostly focuses on the application of gamification in individual e-commerce platforms, lacking comparisons and analyses among multiple platforms. Therefore, this study selected the top three comprehensive e-commerce platforms in Taiwan by market share: Shopee, PChome 24h Shopping, and MOMO Shopping, to explore the differences and influencing factors of gamification strategies among these platforms. The study analyzed the impact of these strategies on customer engagement, loyalty, purchasing behavior, and gamification design. This research targeted consumers who have played e-commerce games, using online questionnaire surveys to collect relevant information from the participants. A total of 313 valid questionnaires were collected and analyzed. The results showed that gamification design has a significant positive impact on customer engagement, loyalty, and purchasing behavior. This indicates that gamification strategies on e-commerce platforms are essential for enhancing customer engagement and loyalty, as well as promoting purchasing behavior and gamification design. This study fills the gap in existing gamification research and provides empirical support and management recommendations for gamification strategies in e-commerce platforms..
563
$a
(平裝)
650
# 4
$a
電子商務平台.
$3
1449120
650
# 4
$a
遊戲化.
$3
1083952
650
# 4
$a
顧客參與度.
$3
1449121
650
# 4
$a
顧客忠誠度.
$3
995704
650
# 4
$a
購買行為.
$3
1328831
650
# 4
$a
遊戲化設計.
$3
1449122
650
# 4
$a
E-commerce platform.
$3
1449123
650
# 4
$a
gamification.
$3
1449124
650
# 4
$a
customer engagement.
$3
1338688
650
# 4
$a
customer loyalty.
$3
996559
650
# 4
$a
purchasing behavior.
$3
1338604
650
# 4
$a
gamification design.
$3
1449125
856
7 #
$u
https://handle.ncl.edu.tw/11296/tz2ge7
$z
電子資源
$2
http
筆 0 讀者評論
全部
圖書館B1F 博碩士論文專區
館藏
1 筆 • 頁數 1 •
1
條碼號
典藏地名稱
館藏流通類別
資料類型
索書號
使用類型
借閱狀態
預約狀態
備註欄
附件
T013046
圖書館B1F 博碩士論文專區
不流通(NON_CIR)
碩士論文(TM)
TM 008.169M 4413:3 113
一般使用(Normal)
在架
0
1 筆 • 頁數 1 •
1
多媒體
評論
新增評論
分享你的心得
Export
取書館別
處理中
...
變更密碼[密碼必須為2種組合(英文和數字)及長度為10碼以上]
登入