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Spielend Lernen im Flow = Die motiva...
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Spielend Lernen im Flow = Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht /
Record Type:
Language materials, printed : Monograph/item
Title/Author:
Spielend Lernen im Flow/ von Anna Hoblitz.
Reminder of title:
Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht /
Author:
Hoblitz, Anna.
Description:
VIII, 294 S. 43 Abb.online resource. :
Contained By:
Springer Nature eBook
Subject:
Communication. -
Online resource:
https://doi.org/10.1007/978-3-658-11376-6
ISBN:
9783658113766
Spielend Lernen im Flow = Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht /
Hoblitz, Anna.
Spielend Lernen im Flow
Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht /[electronic resource] :von Anna Hoblitz. - 1st ed. 2015. - VIII, 294 S. 43 Abb.online resource. - Medienbildung und Gesellschaft,2512-112X. - Medienbildung und Gesellschaft,28.
Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen »besser«, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert. Der Inhalt Serious Games und Educational Games – Gegenstand und Forschungsfeld Lernen mit Educational Games in formalen Lernkontexten Lernmotivation und Spielmotivation Das Zusammenspiel von Motivation und Lernen mit Educational Games im Schulunterricht – ein Strukturgleichungsmodell Die Zielgruppen Dozierende und Studierende der Medienpädagogik, Kommunikationswissenschaft, Medienwissenschaft und Pädagogik Praktiker Innen im Bereich der Medienpädagogik Die Autorin Anna Hoblitz ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medienwissenschaften an der Universität Paderborn. .
ISBN: 9783658113766
Standard No.: 10.1007/978-3-658-11376-6doiSubjects--Topical Terms:
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Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen »besser«, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert. Der Inhalt Serious Games und Educational Games – Gegenstand und Forschungsfeld Lernen mit Educational Games in formalen Lernkontexten Lernmotivation und Spielmotivation Das Zusammenspiel von Motivation und Lernen mit Educational Games im Schulunterricht – ein Strukturgleichungsmodell Die Zielgruppen Dozierende und Studierende der Medienpädagogik, Kommunikationswissenschaft, Medienwissenschaft und Pädagogik Praktiker Innen im Bereich der Medienpädagogik Die Autorin Anna Hoblitz ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medienwissenschaften an der Universität Paderborn. .
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Humanities, Social Science (German Language) (SpringerNature-11776)
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