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Computerspiele = Nutzung, Wirkung un...
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SpringerLink (Online service)
Computerspiele = Nutzung, Wirkung und Bedeutung /
紀錄類型:
書目-語言資料,印刷品 : Monograph/item
正題名/作者:
Computerspiele/ von Sven Jöckel.
其他題名:
Nutzung, Wirkung und Bedeutung /
作者:
Jöckel, Sven.
面頁冊數:
V, 133 S.online resource. :
Contained By:
Springer Nature eBook
標題:
Communication. -
電子資源:
https://doi.org/10.1007/978-3-658-16017-3
ISBN:
9783658160173
Computerspiele = Nutzung, Wirkung und Bedeutung /
Jöckel, Sven.
Computerspiele
Nutzung, Wirkung und Bedeutung /[electronic resource] :von Sven Jöckel. - 1st ed. 2018. - V, 133 S.online resource. - Medienwissen kompakt,2625-1469. - Medienwissen kompakt,.
Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt -- Aufbau des Bandes -- Die soziale Geschichte der Computerspiele -- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele -- Fazit und Ausblick.
Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Der Inhalt Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt.- Die soziale Geschichte der Computerspiele.- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele. Die Zielgruppen Journalisten Pädagogen/Eltern Studienanfänger Schüler der Oberstufe/Abiturienten Der Autor Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.
ISBN: 9783658160173
Standard No.: 10.1007/978-3-658-16017-3doiSubjects--Topical Terms:
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Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Der Inhalt Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt.- Die soziale Geschichte der Computerspiele.- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele. Die Zielgruppen Journalisten Pädagogen/Eltern Studienanfänger Schüler der Oberstufe/Abiturienten Der Autor Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.
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Social Science and Law (German Language) (SpringerNature-41209)
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