Language:
English
繁體中文
Help
Login
Back
Switch To:
Labeled
|
MARC Mode
|
ISBD
Computerspiele = Nutzung, Wirkung un...
~
SpringerLink (Online service)
Computerspiele = Nutzung, Wirkung und Bedeutung /
Record Type:
Language materials, printed : Monograph/item
Title/Author:
Computerspiele/ von Sven Jöckel.
Reminder of title:
Nutzung, Wirkung und Bedeutung /
Author:
Jöckel, Sven.
Description:
V, 133 S.online resource. :
Contained By:
Springer Nature eBook
Subject:
Communication. -
Online resource:
https://doi.org/10.1007/978-3-658-16017-3
ISBN:
9783658160173
Computerspiele = Nutzung, Wirkung und Bedeutung /
Jöckel, Sven.
Computerspiele
Nutzung, Wirkung und Bedeutung /[electronic resource] :von Sven Jöckel. - 1st ed. 2018. - V, 133 S.online resource. - Medienwissen kompakt,2625-1469. - Medienwissen kompakt,.
Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt -- Aufbau des Bandes -- Die soziale Geschichte der Computerspiele -- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele -- Fazit und Ausblick.
Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Der Inhalt Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt.- Die soziale Geschichte der Computerspiele.- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele. Die Zielgruppen Journalisten Pädagogen/Eltern Studienanfänger Schüler der Oberstufe/Abiturienten Der Autor Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.
ISBN: 9783658160173
Standard No.: 10.1007/978-3-658-16017-3doiSubjects--Topical Terms:
556422
Communication.
LC Class. No.: P87-96
Dewey Class. No.: 302.2
Computerspiele = Nutzung, Wirkung und Bedeutung /
LDR
:02492nam a22003615i 4500
001
999129
003
DE-He213
005
20200713182551.0
007
cr nn 008mamaa
008
201225s2018 gw | s |||| 0|ger d
020
$a
9783658160173
$9
978-3-658-16017-3
024
7
$a
10.1007/978-3-658-16017-3
$2
doi
035
$a
978-3-658-16017-3
050
4
$a
P87-96
072
7
$a
GTC
$2
bicssc
072
7
$a
LAN004000
$2
bisacsh
072
7
$a
GTC
$2
thema
082
0 4
$a
302.2
$2
23
100
1
$a
Jöckel, Sven.
$e
author.
$4
aut
$4
http://id.loc.gov/vocabulary/relators/aut
$3
1290704
245
1 0
$a
Computerspiele
$h
[electronic resource] :
$b
Nutzung, Wirkung und Bedeutung /
$c
von Sven Jöckel.
250
$a
1st ed. 2018.
264
1
$a
Wiesbaden :
$b
Springer Fachmedien Wiesbaden :
$b
Imprint: Springer VS,
$c
2018.
300
$a
V, 133 S.
$b
online resource.
336
$a
text
$b
txt
$2
rdacontent
337
$a
computer
$b
c
$2
rdamedia
338
$a
online resource
$b
cr
$2
rdacarrier
347
$a
text file
$b
PDF
$2
rda
490
1
$a
Medienwissen kompakt,
$x
2625-1469
505
0
$a
Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt -- Aufbau des Bandes -- Die soziale Geschichte der Computerspiele -- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele -- Fazit und Ausblick.
520
$a
Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Der Inhalt Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt.- Die soziale Geschichte der Computerspiele.- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele. Die Zielgruppen Journalisten Pädagogen/Eltern Studienanfänger Schüler der Oberstufe/Abiturienten Der Autor Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.
650
0
$a
Communication.
$3
556422
650
0
$a
Mass media.
$3
556421
650
1 4
$a
Communication Studies.
$3
786352
650
2 4
$a
Media Sociology.
$3
1022352
710
2
$a
SpringerLink (Online service)
$3
593884
773
0
$t
Springer Nature eBook
776
0 8
$i
Printed edition:
$z
9783658160166
830
0
$a
Medienwissen kompakt,
$x
2625-1469
$3
1261015
856
4 0
$u
https://doi.org/10.1007/978-3-658-16017-3
912
$a
ZDB-2-SZR
950
$a
Social Science and Law (German Language) (SpringerNature-41209)
based on 0 review(s)
Multimedia
Reviews
Add a review
and share your thoughts with other readers
Export
pickup library
Processing
...
Change password
Login