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Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification = Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung /
紀錄類型:
書目-語言資料,印刷品 : Monograph/item
正題名/作者:
Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification/ herausgegeben von Wolfgang Becker, Maren Metz.
其他題名:
Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung /
其他作者:
Metz, Maren.
面頁冊數:
XVII, 305 S. 48 Abb.online resource. :
Contained By:
Springer Nature eBook
標題:
Digital Education and Educational Technology. -
電子資源:
https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8
ISBN:
9783658350598
Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification = Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung /
Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification
Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung /[electronic resource] :herausgegeben von Wolfgang Becker, Maren Metz. - 1st ed. 2022. - XVII, 305 S. 48 Abb.online resource.
Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation. Die Herausgeber*innen: Prof. Dr. Becker ist Studiengangsleiter des Masterstudiengangs Management im Gesundheitswesen (M.A.) an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule. Prof.in Dr.in Metz ist Studiengangsleiterin des Bachelor- und Masterstudienganges in Psychologie (B.Sc. und M.Sc.) an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule.
ISBN: 9783658350598
Standard No.: 10.1007/978-3-658-35059-8doiSubjects--Topical Terms:
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Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification = Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung /
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Social Science and Law (German Language) (SpringerNature-41209)
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