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Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen = Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von “The Last of Us Part II” /
紀錄類型:
書目-語言資料,印刷品 : Monograph/item
正題名/作者:
Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen/ von Anja Segschneider.
其他題名:
Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von “The Last of Us Part II” /
作者:
Segschneider, Anja.
面頁冊數:
VII, 90 S. 9 Abb.online resource. :
Contained By:
Springer Nature eBook
標題:
Film and Television Studies. -
電子資源:
https://doi.org/10.1007/978-3-658-39046-4
ISBN:
9783658390464
Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen = Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von “The Last of Us Part II” /
Segschneider, Anja.
Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen
Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von “The Last of Us Part II” /[electronic resource] :von Anja Segschneider. - 1st ed. 2022. - VII, 90 S. 9 Abb.online resource. - BestMasters,2625-3615. - BestMasters,.
1. Einleitung -- 2. Theoretische Grundlagen -- 3. Konkretisierung der Forschungsfrage und des Vorgehens -- 4. Beispielanalyse The Last of Us Part II -- 5. Fazit: Wie TLOU II Parteilichkeit und Empathie für verfeindete Figuren schafft.
Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel „The Last of Us Part II“ aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können. Die Autorin Anja Segschneider ist Journalistin und Medienwissenschaftlerin. Ihre Forschungsschwerpunkte am Institut für Medien und Kommunikation der Universität Hamburg waren digitale Medien, Medienpsychologie und Storytelling.
ISBN: 9783658390464
Standard No.: 10.1007/978-3-658-39046-4doiSubjects--Topical Terms:
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Film and Television Studies.
LC Class. No.: P94.6-.65
Dewey Class. No.: 306.487
Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen = Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von “The Last of Us Part II” /
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Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel „The Last of Us Part II“ aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können. Die Autorin Anja Segschneider ist Journalistin und Medienwissenschaftlerin. Ihre Forschungsschwerpunkte am Institut für Medien und Kommunikation der Universität Hamburg waren digitale Medien, Medienpsychologie und Storytelling.
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Social Science and Law (German Language) (SpringerNature-41209)
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