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Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen = Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von “The Last of Us Part II” /
Record Type:
Language materials, printed : Monograph/item
Title/Author:
Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen/ von Anja Segschneider.
Reminder of title:
Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von “The Last of Us Part II” /
Author:
Segschneider, Anja.
Description:
VII, 90 S. 9 Abb.online resource. :
Contained By:
Springer Nature eBook
Subject:
Games. -
Online resource:
https://doi.org/10.1007/978-3-658-39046-4
ISBN:
9783658390464
Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen = Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von “The Last of Us Part II” /
Segschneider, Anja.
Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen
Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von “The Last of Us Part II” /[electronic resource] :von Anja Segschneider. - 1st ed. 2022. - VII, 90 S. 9 Abb.online resource. - BestMasters,2625-3615. - BestMasters,.
1. Einleitung -- 2. Theoretische Grundlagen -- 3. Konkretisierung der Forschungsfrage und des Vorgehens -- 4. Beispielanalyse The Last of Us Part II -- 5. Fazit: Wie TLOU II Parteilichkeit und Empathie für verfeindete Figuren schafft.
Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel „The Last of Us Part II“ aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können. Die Autorin Anja Segschneider ist Journalistin und Medienwissenschaftlerin. Ihre Forschungsschwerpunkte am Institut für Medien und Kommunikation der Universität Hamburg waren digitale Medien, Medienpsychologie und Storytelling.
ISBN: 9783658390464
Standard No.: 10.1007/978-3-658-39046-4doiSubjects--Topical Terms:
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LC Class. No.: P94.6-.65
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Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel „The Last of Us Part II“ aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können. Die Autorin Anja Segschneider ist Journalistin und Medienwissenschaftlerin. Ihre Forschungsschwerpunkte am Institut für Medien und Kommunikation der Universität Hamburg waren digitale Medien, Medienpsychologie und Storytelling.
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Social Science and Law (German Language) (SpringerNature-41209)
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